Il gioco da tavolo più antico del mondo, con dadi equi e cubo del raddoppio. Tu hai il Bianco: tira i dadi, poi tocca una pedina e la punta di arrivo, oppure trascinala. Porta a casa tutte le 15 pedine e falle uscire per primo.
Gioca a backgammon online, gratis
Solitaire Parlor è un posto calmo e ordinato dove giocare al gioco da tavolo più antico del mondo. Niente da installare e nessun account da creare: il tavoliere è pronto appena si apre la pagina, e la partita viene salvata sul tuo dispositivo, così puoi chiudere la scheda e ritrovare lo stesso tiro quando torni.
Scegli tu quanto forte gioca il computer. Facile fa mosse approssimative, a volte distratte, ed è perfetto per imparare. Medio costruisce punte, evita di lasciare pedine esposte e colpisce quando conviene. Difficile prima di muovere esamina anche tutti i tiri con cui potresti rispondere.
I dadi sono equi: ogni tiro viene dal generatore crittografico di numeri casuali del tuo browser, e ogni faccia ha esattamente la stessa probabilità delle altre. Il computer vede gli stessi dadi che vedi tu e non conosce mai il tiro successivo.
Giochi con qualcuno nella stessa stanza? Apri il backgammon a 2 giocatori e fate a turno su un solo schermo. Oppure gioca la partita di backgammon del giorno, in cui lo stesso giorno tutti hanno gli stessi dadi.
Come si gioca a backgammon
Il backgammon, che in Italia è chiamato anche tavola reale, è una corsa con una battaglia nel mezzo. Ogni giocatore cerca di portare le sue 15 pedine attorno al tavoliere e poi fuori, prima dell'avversario, bloccando e colpendo lungo il percorso. Ecco le regole standard, le stesse usate su questo sito.
Il tavoliere
Il tavoliere ha 24 triangoli stretti chiamati punte, divisi in quattro quarti da sei. Il quarto in basso a destra è la tua casa (tavola interna); la striscia centrale è il bar. Le punte sono numerate dal tuo lato: la tua casa va dalla punta 1 alla 6, la casa dell'avversario dalla 19 alla 24.
Ogni giocatore parte con 15 pedine: due sulla punta 24, cinque sulla 13, tre sulla 8 e cinque sulla 6. Le pedine dell'avversario stanno sulle punte speculari.
In che direzione si muove
Muovi le tue pedine dalla casa dell'avversario lungo il lato superiore, poi giù e lungo il lato inferiore fino alla tua casa: su questo sito in senso antiorario. L'avversario muove nella direzione opposta.
Tirare i dadi e muovere
- All'inizio ogni giocatore tira un dado. Chi fa il numero più alto comincia e gioca quei due numeri.
- Da lì in poi si tirano due dadi a ogni turno. Ogni dado è una mossa a sé: puoi muovere una pedina con un dado e un'altra con l'altro, oppure la stessa pedina con tutti e due.
- I doppi (per esempio 4-4) si giocano quattro volte.
- Puoi fermarti su una punta libera, su una punta con pedine tue o su una punta con una sola pedina avversaria.
- Non puoi fermarti su una punta con due o più pedine avversarie. Quella punta è bloccata.
- Devi usare tutti e due i dadi, se puoi. Se se ne può usare solo uno, devi usarlo; se si può usare l'uno o l'altro ma non entrambi, devi usare il più alto.
Colpire e il bar
Una pedina da sola su una punta si chiama pedina scoperta (in inglese blot). Se l'avversario si ferma sulla tua pedina scoperta, la colpisce e la manda sul bar. Una pedina sul bar deve ricominciare da capo: deve rientrare nella casa dell'avversario prima che tu possa muovere qualsiasi altra pedina. Per rientrare con un 3, per esempio, la punta 22 non deve essere bloccata.
Due o più pedine tue sulla stessa punta la rendono sicura: non possono essere colpite e bloccano l'avversario.
Portare fuori le pedine
Quando tutte le tue 15 pedine sono nella tua casa, puoi cominciare a portarle fuori, cioè a toglierle dal tavoliere. Un 4 porta fuori una pedina dalla punta 4; un 6 dalla punta 6. Se tiri un numero più alto della tua pedina più lontana, puoi portare fuori dalla punta più alta che occupi. Se una pedina viene colpita mentre stai portando fuori, deve rifare tutta la strada fino a casa prima che tu possa continuare.
La vittoria: gammon e backgammon
- Il primo che porta fuori tutte le 15 pedine vince una partita semplice (1 punto).
- Se lo sconfitto non ha portato fuori nessuna pedina, è un gammon: 2 punti.
- Se lo sconfitto non ha portato fuori nessuna pedina e ne ha ancora una sul bar o nella casa del vincitore, è un backgammon: 3 punti.
Strategia del backgammon: 10 consigli
I dadi decidono il singolo tiro, ma sono le buone abitudini a decidere quasi tutte le partite. Queste dieci fanno subito la differenza.
1. Con 3-1 fai la tua punta 5
Il miglior tiro d'apertura: sposta una pedina dalla tua punta 8 e una dalla tua punta 6 sulla punta 5. È la punta più preziosa del tavoliere: blocca le pedine arretrate dell'avversario e ti aiuta a costruire la casa.
2. Altre buone aperture
- 6-1: fai la punta del bar (la punta 7) con 13/7 e 8/7.
- 4-2: fai la punta 4 con 8/4 e 6/4.
- 6-5: porta avanti una pedina arretrata fino in fondo: 24/13 ("lover's leap").
- Altri tiri: porta giù una pedina di costruzione dalla punta 13, oppure separa le pedine arretrate per avere più libertà.
3. Fai punte, non pedine scoperte
Due pedine su una punta sono al sicuro e bloccano l'avversario. Una pedina sola invita un colpo che la rimanda indietro fino all'inizio. Prima di finire una mossa, conta le tue pedine scoperte e quanti tiri le colpiscono.
4. Costruisci un prime
Sei punte di fila formano un prime: un muro che nessuno può scavalcare. Anche quattro o cinque di fila intrappolano le pedine arretrate dell'avversario. Le punte dalla 4 alla 8 sono il cuore di un prime solido.
5. Colpisci quando serve
Colpire fa perdere tempo all'avversario, soprattutto se la pedina aveva già fatto molta strada. Colpire due pedine nello stesso turno spesso vale la partita. Ma non colpire lasciando pedine scoperte nella tua casa se il colpo di ritorno ti costerebbe più di quanto guadagni.
6. Tieni d'occhio il conteggio dei pip
Il conteggio dei pip (indicato sopra il tavoliere) ti dice chi è avanti nella corsa. Se sei nettamente avanti, semplifica: fai partire le pedine arretrate ed evita gli scontri. Se sei indietro, mantieni il contatto e tieni un'ancora.
7. Fai un'ancora quando sei indietro
Due tue pedine su una punta della casa avversaria formano un'ancora. Ti dà un punto d'arrivo sicuro e la possibilità di colpire più avanti. Le punte 20 e 21 sono le ancore migliori.
8. Porta a casa le pedine senza sprechi
In una corsa non sprecare pip: porta le pedine nella tua casa con tiri esatti, ed evita di ammucchiare tutto sulla punta 6.
9. Porta fuori con prudenza
Se l'avversario ha ancora una pedina nella tua casa o sul bar, libera le punte partendo da quelle più lontane e tieni un numero pari di pedine su ogni punta, così non lasci pedine scoperte.
10. Riconosci quando è una corsa
Quando ogni pedina ha superato quelle dell'altro giocatore, nessuno può più colpire nessuno: è una corsa pura. A quel punto porta fuori più pedine che puoi a ogni turno.
Piano di allenamento
Gioca a livello Facile finché portare fuori le pedine e rientrare dal bar non ti vengono naturali. Medio punisce le pedine scoperte, quindi allena il consiglio 3. Quando batti il livello medio più spesso di quanto perdi, prova Difficile.
Domande frequenti sul backgammon
Questo gioco di backgammon è gratis?
Sì. Il sito si sostiene con qualche annuncio, tenuto lontano dal tavoliere.
I dadi sono casuali?
Sì. Ogni dado viene estratto dal generatore sicuro di numeri casuali del tuo browser. Non esiste la "fortuna del computer": il computer non può vedere né influenzare i tiri futuri.
Cosa sono gammon e backgammon?
Se porti fuori tutte le tue pedine prima che l'avversario ne abbia portata fuori anche una sola, vinci un gammon (2 punti). Se in più l'avversario ha ancora una pedina sul bar o nella tua casa, è un backgammon (3 punti). Il tuo bilancio tiene conto dei punti.
C'è il cubo del raddoppio?
Sì. Prima di tirare i dadi premi Raddoppia per far valere la partita il doppio. Il computer accetta o passa; se accetta, il prossimo raddoppio spetta solo a lui. Anche il computer raddoppia quando è chiaramente in vantaggio: accetta per continuare con la posta più alta, oppure passa e perdi quella attuale. Gammon e backgammon moltiplicano il valore del cubo. Una regola di massima: accetta se vinci ancora circa una partita su quattro. Non c'è la regola Jacoby, quindi gammon e backgammon contano anche se nessuno ha raddoppiato. Preferisci giocare senza cubo? Disattivalo in Opzioni.
Che cos'è il conteggio dei pip?
Il numero totale di punti che le tue pedine devono ancora percorrere per uscire. Più è basso, meglio è; ti dice chi è avanti nella corsa. Entrambi i conteggi sono indicati sopra il tavoliere.
Posso annullare una mossa?
Sì, finché non premi Fatto puoi annullare le mosse del turno in corso e riprovare.
Posso dividere il tiro tra due pedine?
Sì. Ogni dado è una mossa a sé. Con 6-3 puoi muovere una pedina di 6 e un'altra di 3, oppure una sola pedina di 9, purché la punta su cui si ferma dopo il primo dado sia libera.
Cosa succede se non posso muovere?
Perdi il turno. Succede spesso quando sei sul bar e la casa dell'avversario è chiusa.