El juego de tablero más antiguo del mundo, con dados justos y cubo doblador. Juegas con las blancas: tira los dados, toca una ficha y luego el punto al que debe ir, o arrástrala hasta allí. Lleva tus 15 fichas a casa y sácalas antes que el rival.
Juega al backgammon online, gratis
Solitaire Parlor es un lugar tranquilo y despejado para jugar al juego de tablero más antiguo del mundo. Nada que instalar ni ninguna cuenta que crear: el tablero está preparado en cuanto se abre la página y tu partida se guarda en tu dispositivo, así que puedes cerrar la pestaña y volver a la misma tirada.
Elige la fuerza de la máquina. Fácil hace jugadas flojas y a veces descuidadas, lo que viene bien para aprender. Medio hace puntos, evita dejar fichas expuestas y golpea cuando debe. Difícil además estudia todas las tiradas con las que podrías responder antes de mover.
Los dados son justos: cada tirada sale del generador criptográfico de números aleatorios de tu navegador, y todas las caras tienen exactamente la misma probabilidad. La máquina ve los mismos dados que tú y nunca conoce la tirada siguiente.
¿Juegas con alguien que está contigo? Abre el backgammon para 2 jugadores para jugar por turnos en una sola pantalla. O juega la partida de backgammon del día, en la que todo el mundo tiene los mismos dados el mismo día.
Cómo se juega al backgammon
El backgammon es una carrera con una pelea en medio. Cada jugador intenta llevar sus 15 fichas alrededor del tablero y sacarlas antes que el otro, bloqueando y golpeando por el camino. Estas son las reglas estándar, las mismas que se usan en este sitio.
El tablero
El tablero tiene 24 triángulos estrechos llamados puntos, repartidos en cuatro cuadrantes de seis. El cuadrante de abajo a tu derecha es tu casa; la franja central es la barra. Los puntos se numeran desde tu lado: tu casa son los puntos 1 a 6, y la casa de tu rival, del 19 al 24.
Cada jugador empieza con 15 fichas: dos en el punto 24, cinco en el punto 13, tres en el punto 8 y cinco en el punto 6. Las fichas de tu rival ocupan los puntos simétricos.
En qué sentido se mueve
Mueves tus fichas desde la casa de tu rival, por la parte de arriba, bajando y por la parte de abajo hasta tu propia casa: en sentido contrario a las agujas del reloj en este sitio. Tu rival mueve en sentido contrario.
Tirar y mover
- Al principio, cada jugador tira un dado. Empieza quien saca el número más alto y juega esos dos números.
- Después, cada uno tira dos dados en su turno. Cada dado es un movimiento distinto: puedes mover una ficha con un dado y otra con el otro, o la misma ficha con los dos.
- Los dobles (como 4-4) se juegan cuatro veces.
- Puedes caer en un punto vacío, en un punto con fichas tuyas o en un punto con una sola ficha rival.
- No puedes caer en un punto con dos o más fichas rivales. Ese punto está bloqueado.
- Tienes que usar los dos dados si puedes. Si solo puedes usar uno, tienes que usarlo; si puedes usar cualquiera de los dos pero no ambos, tienes que usar el mayor.
Golpear y la barra
Una ficha sola en un punto se llama blot (ficha suelta). Si tu rival cae sobre tu blot, la golpea y la manda a la barra. Una ficha en la barra tiene que empezar de nuevo: debe volver a entrar en la casa de tu rival antes de que puedas mover cualquier otra ficha. Para entrar con un 3, por ejemplo, el punto 22 no puede estar bloqueado.
Dos o más fichas tuyas en un punto lo hacen seguro: no se pueden golpear y bloquean a tu rival.
Sacar fichas
Cuando tus 15 fichas están en tu casa, puedes empezar a sacarlas, es decir, retirarlas del tablero. Un 4 saca una ficha del punto 4; un 6, del punto 6. Si sacas un número más alto que el de tu ficha más alejada, puedes sacar una ficha del punto más alto que ocupes. Si te golpean una ficha mientras estás sacando, tiene que volver hasta tu casa antes de que puedas seguir.
Ganar: gammons y backgammons
- El primer jugador que saca sus 15 fichas gana una partida sencilla (1 punto).
- Si el perdedor no ha sacado ninguna ficha, es un gammon: 2 puntos.
- Si el perdedor no ha sacado ninguna y todavía tiene una ficha en la barra o en la casa del ganador, es un backgammon: 3 puntos.
Estrategia de backgammon: 10 consejos
Los dados deciden cada tirada, pero los buenos hábitos deciden la mayoría de las partidas. Estos diez se notan enseguida.
1. Haz tu punto 5 con 3-1
La mejor tirada inicial: mueve una ficha de tu punto 8 y otra de tu punto 6 al punto 5. Es el punto más valioso del tablero: bloquea las fichas traseras de tu rival y te ayuda a construir tu casa.
2. Otras buenas aperturas
- 6-1: haz tu punto de la barra (el punto 7) con 13/7 y 8/7.
- 4-2: haz tu punto 4 con 8/4 y 6/4.
- 6-5: lleva una ficha trasera hasta el final: 24/13 (el "lover's leap", o salto del enamorado).
- Otras tiradas: baja una ficha de refuerzo desde el punto 13, o separa tus fichas traseras para tener más libertad.
3. Haz puntos, no blots
Dos fichas en un punto están seguras y bloquean a tu rival. Una ficha sola invita a un golpe que la manda de vuelta al principio. Antes de terminar una jugada, cuenta tus blots y cuántas tiradas los golpean.
4. Construye un prime
Seis puntos seguidos forman un prime: un muro que nada puede saltar. Incluso cuatro o cinco seguidos atrapan las fichas traseras de tu rival. Los puntos 4 a 8 son el núcleo de un buen prime.
5. Golpea cuando te convenga
Golpear le hace perder tiempo a tu rival, sobre todo si la ficha ya había recorrido mucho camino. Golpear dos fichas en un mismo turno suele decidir la partida. Pero no golpees dejando una ficha suelta en tu casa si el golpe de respuesta te costaría más de lo que ganas.
6. Vigila el conteo de pips
El conteo de pips (encima del tablero) te dice quién va por delante en la carrera. Si vas bastante por delante, simplifica: pon en marcha tus fichas traseras y evita las peleas. Si vas por detrás, mantén el contacto y conserva un ancla.
7. Ancla cuando vas por detrás
Dos fichas tuyas en un punto de la casa de tu rival forman un ancla. Te da un lugar seguro donde caer y la posibilidad de golpear más adelante. Los puntos 20 y 21 son las mejores anclas.
8. Lleva las fichas a casa sin desperdiciar
En una carrera, no malgastes pips: mete las fichas en tu casa con tiradas exactas y evita amontonarlo todo en el punto 6.
9. Saca con seguridad
Si tu rival todavía tiene una ficha en tu casa o en la barra, vacía los puntos empezando por los de atrás y deja un número par de fichas en cada punto para no dejar ningún blot.
10. Reconoce cuándo es una carrera
Cuando todas las fichas han dejado atrás las del otro bando, nadie puede golpear a nadie: es una carrera pura. Entonces solo tienes que sacar tantas fichas como puedas en cada turno.
Plan de práctica
Juega en Fácil hasta que sacar fichas y entrar desde la barra te salga con naturalidad. Medio castiga los blots, así que entrena el consejo 3. Cuando ganes al nivel medio más veces de las que pierdes, prueba el nivel Difícil.
Preguntas frecuentes sobre el backgammon
¿Este juego de backgammon es gratis?
Sí. El sitio se financia con unos pocos anuncios, siempre lejos del tablero.
¿Los dados son aleatorios?
Sí. Cada dado sale del generador seguro de números aleatorios de tu navegador. No existe la "suerte de la máquina": la máquina no puede ver ni influir en las tiradas futuras.
¿Qué son los gammons y los backgammons?
Si sacas todas tus fichas antes de que tu rival haya sacado ninguna, ganas un gammon (2 puntos). Si además todavía tiene una ficha en la barra o en tu casa, es un backgammon (3 puntos). Tu historial lleva la cuenta de los puntos.
¿Hay cubo doblador?
Sí. Antes de tirar, pulsa Doblar para que la partida valga el doble. La máquina acepta o pasa; si acepta, solo ella puede hacer el siguiente doble. La máquina también dobla cuando va claramente por delante: acepta para seguir jugando por la apuesta más alta, o pasa y pierde la actual. Los gammons y backgammons multiplican el valor del cubo. Como referencia: acepta si todavía ganas más o menos una de cada cuatro partidas. No se aplica la regla Jacoby, así que los gammons cuentan aunque nadie haya doblado. ¿Prefieres jugar sin cubo? Desactívalo en Ajustes.
¿Qué es el conteo de pips?
El número total de puntos que tus fichas aún tienen que recorrer para salir del tablero. Cuanto más bajo, mejor; te dice quién va por delante en la carrera. Los dos conteos aparecen encima del tablero.
¿Puedo deshacer una jugada?
Sí, hasta que pulses Aceptar puedes deshacer los movimientos de tu turno actual y volver a intentarlo.
¿Puedo repartir la tirada entre dos fichas?
Sí. Cada dado es un movimiento distinto. Con 6-3 puedes mover una ficha 6 y otra 3, o una sola ficha 9, siempre que el punto en el que cae después del primer dado esté libre.
¿Qué pasa si no puedo mover?
Pierdes el turno. Suele pasar cuando tienes una ficha en la barra y la casa de tu rival está cerrada.