Le plus vieux jeu de plateau du monde, avec des dés équitables et un videau. Vous jouez les blancs : lancez les dés, puis touchez un pion et la case où il doit aller, ou faites-le glisser. Ramenez vos 15 pions chez vous et sortez-les les premiers.
Jouer au backgammon en ligne, gratuitement
Solitaire Parlor est un endroit calme et dépouillé pour jouer au plus vieux jeu de plateau du monde. Rien à installer, aucun compte à créer : le plateau est prêt dès l'ouverture de la page, et votre partie est enregistrée sur votre appareil. Vous pouvez donc fermer l'onglet et retrouver plus tard le même lancer.
Choisissez la force de l'ordinateur. En Facile, il joue des coups approximatifs, parfois imprudents : idéal pour apprendre. En Moyen, il fait des cases, évite de s'exposer et frappe quand il le faut. En Difficile, il examine en plus toutes vos réponses possibles avant de jouer.
Les dés sont équitables : chaque lancer provient du générateur de nombres aléatoires cryptographique de votre navigateur, et chaque face a exactement la même probabilité que les autres. L'ordinateur voit les mêmes dés que vous et ne connaît jamais le lancer suivant.
Vous jouez avec quelqu'un dans la pièce ? Ouvrez le backgammon à 2 joueurs et jouez chacun votre tour sur un seul écran. Ou jouez la partie de backgammon du jour, où tout le monde a les mêmes dés le même jour.
Les règles du backgammon
Le backgammon est une course avec une bataille au milieu. Chaque joueur essaie de faire faire le tour du plateau à ses 15 pions et de les sortir avant l'autre, en bloquant et en frappant en chemin. Voici les règles standard, celles qu'utilise ce site.
Le plateau
Le plateau compte 24 triangles étroits appelés cases (ou flèches), répartis en quatre quarts de six. Le quart en bas à droite est votre jan intérieur ; la bande verticale au milieu est la barre. Les cases sont numérotées depuis votre côté : votre jan intérieur va de la case 1 à la case 6, et celui de votre adversaire de 19 à 24.
Chaque joueur commence avec 15 pions : deux sur la case 24, cinq sur la case 13, trois sur la case 8 et cinq sur la case 6. Les pions de votre adversaire occupent les cases symétriques.
Le sens de la marche
Vos pions partent du jan intérieur de votre adversaire, longent le haut du plateau, descendent, puis longent le bas jusqu'à votre propre jan intérieur : sur ce site, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Votre adversaire avance dans l'autre sens.
Lancer les dés et déplacer les pions
- Au départ, chaque joueur lance un dé. Le plus fort commence et joue ces deux nombres.
- Ensuite, on lance deux dés à chaque tour. Chaque dé est un déplacement séparé : vous pouvez avancer un pion de la valeur d'un dé et un autre de la valeur de l'autre, ou le même pion des deux valeurs.
- Un double (par exemple 4-4) se joue quatre fois.
- Vous pouvez vous poser sur une case vide, sur une case occupée par vos propres pions, ou sur une case où se trouve un seul pion adverse.
- Vous ne pouvez pas vous poser sur une case occupée par deux pions adverses ou plus. Cette case est bloquée.
- Vous devez utiliser les deux dés si vous le pouvez. Si un seul peut être joué, vous devez le jouer ; si l'un ou l'autre pourrait être joué mais pas les deux, vous devez jouer le plus fort.
Frapper et la barre
Un pion seul sur une case s'appelle un blot. Si votre adversaire se pose sur votre blot, celui-ci est frappé et placé sur la barre. Un pion sur la barre doit tout recommencer : il doit rentrer dans le jan intérieur de votre adversaire avant que vous puissiez déplacer un autre pion. Pour rentrer avec un 3, par exemple, la case 22 ne doit pas être bloquée.
Deux de vos pions ou plus sur une même case la rendent sûre : ils ne peuvent pas être frappés, et ils bloquent votre adversaire.
La sortie des pions
Dès que vos 15 pions sont tous dans votre jan intérieur, vous pouvez commencer à les sortir, c'est-à-dire les retirer du plateau. Un 4 sort un pion de la case 4 ; un 6, de la case 6. Si vous faites un nombre plus élevé que votre pion le plus éloigné, vous pouvez sortir un pion de la case la plus haute que vous occupez. Si un pion est frappé pendant la sortie, il doit refaire tout le chemin jusqu'à votre jan intérieur avant que vous puissiez continuer.
Gagner : gammon et backgammon
- Le premier joueur qui a sorti ses 15 pions gagne une partie simple (1 point).
- Si le perdant n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points.
- Si le perdant n'a sorti aucun pion et a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c'est un backgammon : 3 points.
Stratégie au backgammon : 10 conseils
Les dés décident d'un lancer, mais les bonnes habitudes décident de la plupart des parties. Ces dix-là feront vite la différence.
1. Faites votre case 5 avec un 3-1
La meilleure ouverture : jouez un pion de votre case 8 et un de votre case 6 sur la case 5. C'est la case la plus précieuse du plateau : elle bloque les pions arrière de votre adversaire et vous aide à construire votre jan intérieur.
2. Les autres bonnes ouvertures
- 6-1 : faites votre case de barre (la case 7) avec 13/7 et 8/7.
- 4-2 : faites votre case 4 avec 8/4 et 6/4.
- 6-5 : faites courir un pion arrière jusqu'au bout : 24/13 (le « saut de l'amoureux », lover's leap en anglais).
- Autres lancers : descendez un pion constructeur de la case 13, ou séparez vos pions arrière pour gagner en liberté.
3. Faites des cases, pas des blots
Deux pions sur une case sont à l'abri et bloquent votre adversaire. Un pion seul invite à être frappé, et il repart alors tout au début. Avant de terminer un coup, comptez vos blots et le nombre de lancers qui peuvent les frapper.
4. Construisez une prime
Six cases à la suite forment une prime : un mur que rien ne peut franchir. Même quatre ou cinq cases d'affilée enferment les pions arrière de votre adversaire. Les cases 4 à 8 sont le cœur d'une prime solide.
5. Frappez quand c'est utile
Frapper fait perdre du temps à votre adversaire, surtout si le pion avait déjà fait beaucoup de chemin. Frapper deux pions dans le même tour gagne souvent la partie. Mais ne frappez pas en laissant un blot dans votre jan intérieur si le coup en retour peut vous coûter plus qu'il ne vous rapporte.
6. Surveillez le compte des pips
Le compte des pips (affiché au-dessus du plateau) vous indique qui mène dans la course. Si vous avez une bonne avance, simplifiez : faites avancer vos pions arrière et évitez les combats. Si vous êtes en retard, gardez le contact et tenez une ancre.
7. Ancrez-vous quand vous êtes en retard
Deux de vos pions sur une case du jan intérieur adverse forment une ancre. Elle vous donne un point de chute sûr et une chance de frapper plus tard. Les cases 20 et 21 sont les meilleures ancres.
8. Rentrez vos pions efficacement
Dans une course, ne gaspillez pas de pips : faites entrer vos pions dans votre jan intérieur avec des lancers exacts, et évitez de tout empiler sur la case 6.
9. Sortez vos pions prudemment
Si votre adversaire a encore un pion dans votre jan intérieur ou sur la barre, videz d'abord les cases du fond et gardez un nombre pair de pions sur chaque case pour ne pas laisser de blot.
10. Sachez reconnaître une course
Dès que chaque pion a dépassé les pions de l'autre camp, plus personne ne peut frapper : c'est une course pure. Il suffit alors de sortir le plus de pions possible à chaque tour.
Programme d'entraînement
Jouez en Facile jusqu'à ce que la sortie des pions et la rentrée depuis la barre deviennent naturelles. Le niveau Moyen punit les blots : il vous entraîne au conseil 3. Quand vous battez le niveau moyen plus d'une fois sur deux, essayez le niveau Difficile.
Questions fréquentes sur le backgammon
Ce jeu de backgammon est-il gratuit ?
Oui. Le site est financé par quelques publicités, placées à l'écart du plateau.
Les dés sont-ils aléatoires ?
Oui. Chaque dé est tiré par le générateur de nombres aléatoires sécurisé de votre navigateur. Il n'y a pas de « chance de l'ordinateur » : l'ordinateur ne peut ni voir ni influencer les lancers à venir.
Qu'est-ce qu'un gammon et un backgammon ?
Si vous sortez tous vos pions avant que votre adversaire n'en ait sorti un seul, vous gagnez un gammon (2 points). S'il a encore un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un backgammon (3 points). Votre bilan tient le compte des points.
Y a-t-il un videau ?
Oui. Avant de lancer les dés, appuyez sur Doubler pour que la partie vaille deux fois plus. L'ordinateur prend ou passe ; s'il prend, lui seul pourra redoubler ensuite. L'ordinateur double aussi quand il a nettement l'avantage : prenez pour continuer avec un enjeu plus élevé, ou passez et perdez l'enjeu actuel. Le gammon et le backgammon se multiplient par la valeur du videau. Repère approximatif : prenez si vous gagnez encore environ une partie sur quatre. Il n'y a pas de règle Jacoby : le gammon compte même si personne n'a doublé. Vous préférez jouer sans videau ? Désactivez-le dans Options.
Qu'est-ce que le compte des pips ?
Le nombre total de cases que vos pions doivent encore parcourir pour sortir. Plus il est bas, mieux c'est ; il indique qui mène dans la course. Les deux comptes sont affichés au-dessus du plateau.
Puis-je annuler un coup ?
Oui. Tant que vous n'avez pas appuyé sur Terminé, vous pouvez annuler les déplacements de votre tour et recommencer.
Puis-je répartir mon lancer entre deux pions ?
Oui. Chaque dé est un déplacement à part. Avec 6-3, vous pouvez avancer un pion de 6 et un autre de 3, ou un seul pion de 9, à condition que la case où il s'arrête après le premier dé ne soit pas bloquée.
Que se passe-t-il si je ne peux pas jouer ?
Vous passez votre tour. Cela arrive souvent quand vous êtes sur la barre et que le jan intérieur de votre adversaire est fermé.