Cinq cartes chacun, une carte retournée sur laquelle enchérir et deux Valets plus forts que tout le reste. Avec votre partenaire Nord, il vous faut trois des cinq plis.
Comment jouer à l'Euchre
L'Euchre est un jeu de plis pour quatre joueurs répartis en deux équipes. À chaque manche, une équipe choisit la couleur d'atout et tente de remporter au moins trois des cinq plis.
Partenaires et places
Vous êtes assis en Sud, avec votre partenaire virtuel Nord en face de vous, contre Ouest et Est. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre : vous, puis Ouest, Nord et Est.
Le jeu de 24 cartes
L'Euchre n'utilise que le 9, le 10, le Valet, la Dame, le Roi et l'As de chaque couleur, soit 24 cartes en tout.
La donne et la carte retournée
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre restantes forment le talon, dont la carte du dessus est retournée face visible. La première donne revient à Est : c'est donc vous qui enchérissez en premier. Ensuite, le rôle de donneur passe au joueur de gauche à chaque manche.
L'ordre des cartes et les bowers
N'importe quel atout bat toutes les cartes des autres couleurs. L'atout le plus fort est le Valet de la couleur d'atout, appelé right bower. Vient ensuite l'autre Valet de la même couleur, rouge ou noire, appelé left bower, qui compte comme un atout à tous points de vue.
Si l'atout est cœur, le Valet de carreau devient le deuxième atout le plus fort, et le carreau ne compte plus que cinq cartes.
| Atouts par ordre décroissant (atout cœur) | Autres couleurs par ordre décroissant |
|---|---|
| Valet de cœur (right bower) | As |
| Valet de carreau (left bower) | Roi |
| As de cœur | Dame |
| Roi de cœur | Valet, sauf s'il s'agit du left bower |
| Dame de cœur | 10 |
| 10 de cœur | 9 |
| 9 de cœur | — |
Premier tour d'enchères
En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun peut prendre la carte retournée, dont la couleur devient alors l'atout, ou passer. Le joueur qui choisit l'atout est le preneur. Quel que soit le joueur qui prend, c'est le donneur qui ramasse la carte et se défausse d'une carte face cachée. Quand c'est vous qui donnez, appuyez sur la carte dont vous voulez vous défausser.
Second tour d'enchères et donneur forcé
Si les quatre joueurs passent, la carte est retournée face cachée. En recommençant par le joueur à gauche du donneur, chacun peut alors choisir n'importe quelle autre couleur comme atout, ou passer. Ce jeu applique la règle du donneur forcé (« stick the dealer » en anglais) : si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit choisir une couleur.
Jouer seul
Le preneur peut jouer seul : son partenaire ne joue pas la manche. Remporter seul les cinq plis rapporte 4 points. Si le partenaire du donneur prend en jouant seul, c'est le donneur qui ne joue pas la manche, et il ne ramasse pas la carte. Les joueurs virtuels ne jouent seuls qu'avec une main très forte.
Jouer les plis
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, ou le joueur suivant si celui-ci ne joue pas. Vous devez fournir à la couleur demandée si vous le pouvez ; sinon, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris un atout. Le plus fort atout remporte le pli ou, si aucun atout n'a été joué, la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant.
Le left bower appartient à la couleur d'atout. Si l'atout est cœur, que l'on entame à cœur et que le Valet de carreau est votre seul cœur, vous devez le jouer. Si l'on entame à carreau, il ne compte pas comme un carreau.
Le décompte des points à l'Euchre
Une seule équipe marque des points à chaque manche. Si les preneurs font moins de trois plis, ils chutent (en anglais, on dit qu'ils sont « euchred »).
| Résultat de la manche | Points |
|---|---|
| Les preneurs font 3 ou 4 plis | 1 pour les preneurs |
| Les preneurs font les 5 plis (capot) | 2 pour les preneurs |
| Le preneur seul fait les 5 plis | 4 pour les preneurs |
| Le preneur seul fait 3 ou 4 plis | 1 pour les preneurs |
| Les preneurs font 0, 1 ou 2 plis : chute | 2 pour les défenseurs |
Imaginons que vous preniez le pique comme atout. Si Nord et vous faites trois plis, vous marquez 1 point. Si Ouest et Est en font trois, vous chutez et ils marquent 2 points.
Gagner la partie
La première équipe à atteindre 10 points l'emporte.
Conseils de stratégie pour l'Euchre
- Prenez quand vous pouvez compter trois plis. Comptez vos plis probables, puis ajoutez-en un pour votre partenaire. Trois atouts dont un bower, ou deux gros atouts et un As dans une couleur annexe, constituent un minimum raisonnable.
- Respectez l'avantage du donneur. Le donneur enchérit en dernier et, quand il ramasse la carte, garde les cinq meilleures de ses six cartes. Prendre quand votre partenaire est le donneur place cette carte dans votre camp : une main un peu plus faible suffit. Prendre quand un adversaire est le donneur lui offre un atout : il vous faut alors une main plus solide, et méfiez-vous si la carte est un Valet, car elle devient son right bower.
- Quand vous donnez, défaussez-vous pour créer une chicane. Débarrassez-vous de votre seule carte dans une couleur annexe, sauf si c'est un As. Défaussez un 9 de trèfle sec, et vous pourrez couper le premier trèfle entamé.
- Au second tour, pensez à la couleur sœur. C'est la couleur de même teinte, rouge ou noire, que la carte retournée face cachée (« next » en anglais) : si c'est un cœur, la couleur sœur est le carreau. Un donneur qui détient l'un des deux Valets rouges, un bower que l'atout soit cœur ou carreau, aurait sans doute ramassé le cœur. Le joueur à gauche du donneur peut donc souvent choisir la couleur sœur avec une main correcte.
- Comptez les atouts. Il y en a sept, en comptant les deux bowers, même si certains peuvent rester invisibles dans le talon. Une fois le right bower tombé, le left bower est le plus fort atout restant. Un joueur qui ne peut pas fournir quand on entame atout n'en a plus aucun.
- Entamez atout quand votre équipe l'a choisi. Avec deux atouts ou plus, entamez-en un gros pour faire tomber ceux des défenseurs : vos As dans les couleurs annexes pourront ensuite gagner. Quand l'autre équipe a choisi l'atout, entamez plutôt un As dans une couleur annexe.
- Protégez les plis de votre partenaire. Ne coupez pas un pli que votre partenaire remporte déjà avec un As. Défaussez votre carte la plus faible, et gardez vos atouts pour les plis que votre équipe perdrait autrement.
- Jouez seul quand votre main peut gagner sans aide. Il vous faut trois plis sûrs et une vraie chance de faire les cinq. Seul, trois ou quatre plis rapportent quand même 1 point, et les cinq en rapportent 4. Le right bower, le left bower et l'As d'atout sont imbattables : avec les trois en main, vous ne pouvez pas chuter.
Jouer à l'Euchre sur Solitaire Parlor
Vous pouvez jouer gratuitement à l'Euchre en ligne ici, contre l'ordinateur, dans n'importe quel navigateur récent, sans inscription et sans rien télécharger.
- Pour enchérir, appuyez sur Prendre (le bouton devient Ramasser quand vous êtes le donneur) ou sur Passer, ou bien sur une couleur au second tour. Cochez d'abord Jouer seul pour jouer la manche seul.
- Appuyez ou cliquez sur une carte pour la jouer. Les cartes que vous n'avez pas le droit de jouer sont grisées, et un appui sur l'une d'elles en donne la raison.
- Indice vous propose une enchère par un message, ou met en évidence la carte que l'ordinateur défausserait ou jouerait à votre place.
- Rejouer relance la même donne depuis la première manche.
- Nouvelle partie lance une nouvelle donne numérotée. Ajoutez ?deal= suivi du numéro à l'adresse de la page pour la partager.
- Donne du jour propose chaque jour la même partie à tout le monde.
- Stats affiche les parties jouées et gagnées, le taux de réussite, le meilleur écart de victoire et les séries de victoires.
- Options change la couleur du tapis et le dos des cartes, affiche les couleurs en quatre teintes et active ou coupe les effets sonores.
Il n'y a pas de bouton Annuler. Votre partie et vos statistiques sont enregistrées automatiquement dans votre propre navigateur. Pour d'autres jeux de plis, essayez le Spades ou la Dame de pique.
Petite histoire de l'Euchre
On fait généralement remonter l'Euchre au Juckerspiel, un jeu originaire d'Alsace, la région française frontalière de l'Allemagne. Le mot bower vient de l'allemand Bauer, qui signifie « paysan » et désigne aussi le Valet. L'Euchre était très répandu dans l'Amérique du XIXe siècle, et c'est pour lui que le joker a fait son entrée dans le jeu de cartes, comme atout supplémentaire appelé best bower.
Aujourd'hui, il est surtout populaire dans le Midwest américain, notamment dans le Michigan, l'Ohio et l'Indiana, ainsi qu'en Ontario, au Canada. Les règles maison varient : certaines tables ajoutent le joker, permettent à un défenseur de jouer seul ou redistribuent les cartes quand tout le monde a passé deux fois. Ce jeu applique les règles courantes décrites plus haut.
Questions fréquentes sur l'Euchre
Combien de cartes compte un jeu d'Euchre ?
Vingt-quatre : du 9 à l'As dans chaque couleur. Pour en constituer un à partir d'un jeu classique, retirez les cartes du 2 au 8.
Qu'est-ce que le left bower à l'Euchre ?
C'est le Valet de la même couleur, rouge ou noire, que l'atout. Si l'atout est pique, c'est le Valet de trèfle : seul le Valet de pique le bat, et il compte comme un pique pendant toute la manche.
Que veut dire être « euchred » ?
L'équipe qui a choisi l'atout a fait moins de trois plis : elle chute, et l'autre équipe marque 2 points.
Les joueurs virtuels voient-ils mes cartes ?
Non. Chacun d'eux, votre partenaire compris, joue uniquement avec sa propre main et les cartes posées sur la table, exactement comme vous.
Peut-on jouer gratuitement à l'Euchre en ligne sans inscription ?
Oui, ici même, dans votre navigateur, sans compte et sans rien installer. Votre partie et vos statistiques sont enregistrées uniquement dans ce navigateur.